ON:
Ileż to lat temu zaczytywałem się w poradnik do „Ufo: Enemy Unknown”, który pojawił się na łamach jednego z pism komputerowych. Czy to był „Gambler”, czy „Secret Service” już nie pamiętam, ale wspominam za to fantastyczny kartonowy box wydanej w naszym kraju przez IPS gry. W pudełku 3 dyskietki i instrukcja, w której zamieszczone były kody do zabezpieczeń antypirackich. Wyglądało to tak, że na początku gry proszono Cię o podanie kodu, np. ze strony 29, jeśli był on poprawny – mogłeś cieszyć się ratowaniem świata przed inwazją z kosmosu. Do dziś uważam, że nie żadne „Laser squad”, nie „Sabre Team”, ale właśnie „UFO” jest najlepszą turową strategią jaka pojawiła się na rynku. Nawet nie spodziewałem się, że „XCOM: Enemy Unknown”, które pojawiło się pod koniec 2012 roku, będzie godnym następcą tego wspaniałego klasyka.
Jeśli kochałeś „UFO”, to po kilku sesjach łykałeś kampanię na poziomie „Superhuman” jak pelikan młodą rybkę. Nie było mocnych. Szybkie szkolenie, badanie ciał obcych, broń laserowa, broń Gaussa, zbieranie szczątków rozbitych spodków. Już na początku trzeba było złapać „Etherala”, zbudować „Blaster Launchery”, które siały masową zagładę i nic już nam nie przeszkadzało w odkryciu tajemnicy pochodzenia obcych. Terrory kończyło się w kilka tur, „Chrysalidy” otwieraliśmy jak ruski żołnierz konserwę z mielonką. Po prostu bajka. Nie dziwota, że do tej pory oryginał leży w pudełeczku na zaszczytnym miejscu.
Gdy mój Xbox polizał ze smakiem płytkę z napisem „XCOM” wiedziałem, że mam 50% szans na to, że ta produkcja będzie niegrywalna. Całe szczęście trafiłem na te drugie 50%, z czego cieszę się jak licealista na imprezie topless pełnej młodych hostess. Wszystko przez to, że ta gra to po prostu wierna kalka produkcji wydanej w ’94 roku. Dobra, jest to ulepszona wersja tamtego tytułu, tyle, że ekipa Firaxis Games dodała trochę od siebie. Przede wszystkim mamy nową grafikę. Ale jak dobrze wiecie, to nie ona jest czynnikiem, który powodował, że kolejne godziny spędzaliśmy przed ekranami naszych kompów. To była miodność, której w wersji z 2012 roku nie brakuje. Niewiele się zmieniło na ekranie taktycznym, bo walka różni się tylko kilkoma aspektami od pierwowzoru. Po pierwsze nie mamy już punktów ruchu, ale akcje (przeważnie dwie – ruch i strzał) albo możemy założyć „owerłocza”, aby zrobić kosmitom kuku w ich turze ruchu. Granatów nie możemy już nosić cały plecak, z broni ciężkiej strzelają tylko wybrani, a złapanie żywego kosmity czasami przyprawi nas o „wkurw” niemiłosierny. Na geoekranie także mamy kilka zmian. Przechwytywanie spodków nie jest już takie łatwe, wsparcie krajów dla naszej organizacji jest znikome, a jeśli jeszcze damy ciała, to możemy zupełnie zapomnieć o dofinansowaniu w danym miesiącu. Cóż, trzeba sobie radzić. W jaki sposób? To sprzedać szczątki, zwłoki ufoków, wyprodukowywać trochę badziewia i puścić na czarny rynek. Inaczej się nie da. Wszystko dlatego, że poziom trudności jest kosmiczny. Na normalnym levelu to tytuł dla każdego gracza. Zdarzą się powtórki, wczytywanie „sejwów”, ale jeśli odpalimy tryb klasyczny – zaczynają się schody. Dwoimy się i troimy jak tylko się da, ale nawet najbardziej przemyślaną taktykę AI potrafi „wykończyć” w trzech ruchach. Ale wiecie co? Pomimo tego będziecie zaciskać zęby, ładować ostatni zapis i grać od nowa tą samą misję, a gdy już ją ukończycie – odpalicie kolejną i kolejną. Właśnie tak działa nowe „UFO”. Polecam z czystym sumieniem.