ON:
Nie jest tak, że nie mamy się czym w świecie chwalić. Zdarza się, że pojawiają się na rodzimym rynku perełki, towary eksportowe, które dumne reprezentują nasz kraj na międzynarodowej scenie. Jednym z nich jest seria gier Anomaly, stworzona przez polskie 11 bit studios. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji zapoznać się z tą serią, zapraszam do przeczytania recenzji, która jest dostępna tutaj. Poniżej zaś znajduje się krótki wywiad, a dla osób, które przebrną przez wpis – mamy konkurs z bardzo cenną nagrodą.
Marudzenie.pl: Jaka jest, krótka historia 11 bit studios?
11 bit studios: Po różnych przejściach z Metropolis i CD Projektem grupka kilku weteranów-wymiataczy zebrała się i stworzyła nowe studio. Ich pierwsza gra, Anomaly Warzone Earth, osiągnęła duży sukces, więc studio zostało rozbudowane i teraz robi kilka projektów równocześnie.
Anomaly Warzone Earth było pierwszą „dorosłą grą” studia, skąd wziął się pomysł na to dzieło?
Trudno wskazać jedno konkretne źródło. To raczej wynik wielu rozmów, iteracji i odrzuconych prototypów J
Ile osób brało udział przy tym projekcie i czy liczba ta się zmieniła w przypadku ANOMALY 2?
AWE zaczynało kilka osób (około 7-8). Wtedy wszyscy byli skupieni tylko na jednym projekcie, teraz struktura wygląda nieco inaczej. Część ludzi jest przypisana tylko do jednego projektu, a część jest używana (np. testerzy) do wszystkich naszych przedsięwzięć. Ale spokojnie można powiedzieć, że core team w przypadku Anomaly 2 był dwukrotnie większy niż przy pierwszej części.
Jakie największe problemy napotykacie podczas produkcji gier?
Ciekawe jest to, że przy każdej grze zdarzają się inne problemy. Uczymy się na każdej z nich. Czasem jest to kwestia braku precyzji w początkowej koncepcji, a czasem niedoszacowanie czasu potrzebnego na np. oprogramowanie interfejsu użytkownika. Moim zdaniem największą zaletą i jednocześnie wadą pracy przy niewielkich projektach jest mały zespół. Może on szybko reagować i dość łatwo go zbudować, ale brak któregokolwiek z członków (urlop, choroba itp.) niejednokrotnie bardzo spowalnia pracę reszty.
Czy trudny jest do przejścia proces certyfikacji tytułu na potrzeby steam, lub XBLA? Jak długi jest to proces?
Jak się już wypuściło aplikację na Steama, to nie ma żadnej certyfikacji. Jest tylko administracyjna praca związana z submisją. XBLA to zupełnie inny świat, gdzie certyfikacja trwa i wymaga dużo więcej. Dodatkowo, my wypuszczaliśmy AWE pod patronatem Microsoftu, a oni jeszcze dokładają swoje standardy pracy i jakości.
Jak wygląda Wasza współpraca z testerami? Czy macie stały team, czy łapiecie dorywczą ekipę?
Gra potrzebuje kilku różnych rodzajów testów. Do debuggingu używamy własnych, stałych testerów. Oni często mają listy wymagań do każdej wersji i wiedzą dokładnie czego szukać i jak raportować. Jednak do badania opinii, usability czy kalibrowania balansu już potrzebni są zewnętrzni gracze, więc nieustannie rozbudowujemy naszą bazę dorywczych testerów.
Czy jest jakieś szczególne wyróżnienie, osiągnięcie, jakim chcielibyście się pochwalić?
Bodajże największym osiągnięciem i wyróżnieniem do tej pory była Apple Design Award za Anomaly Warzone Earth, ponieważ jesteśmy do tej pory jedyną polską firmą, która ją zdobyła.
Czy marka Anomalny pojawi się jeszcze na naszych komputerach, tabletach i konsolach?
Nic jeszcze oficjalnie nie ogłaszamy, ale myślę, że szanse są duże.
Możecie zdradzić, czy ANOMALY 2 pojawi się na XBLA?
Nie mamy aktualnie żadnych planów portowania Anomaly 2 na XBLA.
W jaki sposób promujecie swoje produkty, jak docieracie do casualowego gracza? Czy duży wpływ na to jak jesteście odbierani stanowią gadżety i materiały promocyjne?
Nie produkujemy żadnych gadżetów oprócz koszulek. Sami też nie przeznaczamy zbyt dużych środków na promocję. Niemniej skupiamy się na dobrych kontaktach z dystrybutorami aplikacji i producentami sprzętu. Wszystkie nasze aplikacje były wyróżniane na Google Play i pojawiały się przynajmniej w „New and Noteworthy” na iTunes. Kluczem dla nas jest dobry PR, przystępna cena oraz dostępność aplikacji na bardzo wielu platformach.
Co uważacie za najmocniejszą stronę waszych produktów?
Najczęściej wymienianymi zaletami naszych gier jest struktura gameplay’u, który jest tworzony w taki sposób, aby bardzo często dokładać nowe elementy i mechaniki do znanej rozgrywki. Więc zamiast robić to samo na podobnych planszach gracz jest zachęcany do odkrywania coraz to nowych sposobów grania na nowych poziomach. Ponadto oczywiście wszyscy chwalą nasze produkcje za jakość grafiki lub unikalność stylów artystycznych.
Czy ciężko w Polsce jest wydać grę?
Produkujemy gry przede wszystkim w dystrybucji cyfrowej więc praktycznie nie robi nam różnicy czy wydajemy je w Polsce czy w RPA. Nasz kraj jest wtedy tylko jednym elementem na liście państw obsługiwanych przez sklepy o światowym zasięgu takie jak Steam, XBLA, PSN, iTunes i Google Play.
Postawiliście na dystrybucję cyfrową, jak się to sprawdza „w praniu”?
Anomaly 2 wydaliśmy w Polsce również w wersji pudełkowej. Natomiast dystrybucja cyfrowa jest dla nas czymś, bez czego nie moglibyśmy funkcjonować. Nie byłoby ekonomicznie możliwe wydawanie gier po tak niskich cenach (i robienie takich przecen) w dystrybucji pudełkowej.
Wielu młodych ludzi marzy o pracy w branży, bowiem uważa, że to łatwa lekka i dobrze płatna robota. Czy tak jest naprawdę?
Lekka to na pewno ona nie jest. I nie chodzi tylko o długość pracy, częste nadgodziny czy nieprzewidywalność związana z tworzeniem jakichkolwiek aplikacji, ale przede wszystkim trudność złożenia wszystkich elementów gry w spójną i użyteczną całość. Z kolei, jeśli chodzi o płace to krążą różne mity na ten temat. W Polsce jest wiele firm, w których developerzy zarabiają rzeczywiście niewiele, ale jednocześnie jest coraz więcej firm (np. Techland, City, CD Projekt), w których zarobki są naprawdę imponujące.
Gdybyście mieli zacząć wszystko od początku, to czy coś byście zrobili inaczej?
Jakbyśmy wiedzieli to, co wiemy teraz, to na pewno nie trzeba by było robić tylu prototypów każdej gry 🙂
Czego wam życzyć?
Kolejnych IP i sukcesów pokroju Anomaly.
I tego właśnie życzą Marudy ekipie 11 bit studios.
A teraz obiecany konkurs.
Jeśli chcecie powalczyć o egzemplarz gry z podpisami twórców, to wystarczy, że w komentarzach napiszecie co was urzekło w serii Anomaly?. Możecie napisać wiersz, wrzucić grafikę lub filmik. Pełna dowolność. Termin zgłoszeń upływa 11.08.2013 o 23:59. Powodzenia.



